赤鬼の奮闘記

Z-manが’日々考え、行動し、奮闘する’をテーマに日記を書いていきます。

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人生ゲーム!

どうも、Z-manです。

土曜日にフレンドさんからちょっとしたイベントのお誘いがあったので参加することに…。

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どうも、マイルームをめい一杯使った人生ゲームとのことでした。

最初に所持金を持った状態でゴールまでサイコロ振って進み、ゴールした時の所持金で順位を決めるというシンプルなルールですが…

最下位には罰ゲームとのことでした。

駒役、サイコロ振る役の2人1組のチーム作ってゲーム開始!

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途中でダーツなどを使ったイベントマスもあり順調に所持金を増やしていったのですが…

まさかの最後の最後でイベントマスのせいで強制罰ゲームが決定!

僕「(゜Д゜)」

皆「wwwwwwwwwwwwwwwww」

ここぞというときになかなかツキがないのに、こういう悪運だけは無駄に強い…。
改めて、自分の運のなさを実感しました…(トホホ

というわけで、罰ゲームですが「ヌード写真を皆で撮る」ということで…

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バスタオル1枚になって皆さんに撮られました。

PSO2でこんなに恥ずかしい、かつちょっと屈辱的な思いをしたのはコレが始めてかもしれません…。

最後は残ったメンバー+αでULTへ。

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雑魚からも☆12武器をドロップするとの情報を聞いたので少し期待しましたが、やはりそう簡単には出ないみたいで。

まだまだ☆12武器の種類が少ないので、レベル挙上げがてらという感じでじっくりと、でも行けるときは積極的に行こうと思います。

また、こういったチーム規模でなくともフレンド同士などでちょっとしたイベントがあればまた参加したいと思います。

今回、イベントを企画していただいたフレンドさん、そして参加者の皆さん、本当にお疲れ様でした!

それでは今日はこの辺りでノシ

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XHとULT

どうも、Z-manです。

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とうとう、XHとULTが実装されましたね。
アップデートから少したっていますが、何回か行ってみて思ったことを書いていこうかと思います。

◆難易度XHについて

第一弾として市街地とDFの2つの緊急クエストに実装されました。

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※市街地のSSは撮るのを忘れてしまいました。申し訳ないです;

敵もSHと比べると倒すのに時間がちょっとかかる感じで、少人数でクリアするのは難しいように感じました。

また、ここでしか手に入らない☆12のレア武器やLv17のPA、テクニックのディスクがドロップしたり、経験値もかなり多めにもらえるなどXHだからこそという旨みもありますね。

次回のアップデートでは防衛(襲来)にも実装されるということで待ち遠しいです。

◆ULTについて

常設している12人でクリアすることを前提の高難易度クエストです。

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12人でクリアすることを前提に置いているのか、敵もなりしぶとくなっています。(小型でも通常の中型かそれ以上の耐久があるように感じました。)

特に道中出てくるボスも取り巻きと相まって12人がかりでもかなり苦労する、そんな感じでした。

また、XHと同様にここでしか手に入らない☆12やPA、テクニックのディスク、さらにULTに関しては☆13もドロップするということでかなりやりごたえのあるクエストだと思います。


XHやULTの最大の魅力はやはり☆12の武器ですね。まだマイショップで出品、購入できないので当面はこれらに足を運んで手に入れるということになると思います。

しかし、☆12の数もそこまで多くはないこと、現状の☆10、☆11でもそれなりに何とかやっていける感じがあるのでそこまで☆12に固執する必要はないかなあ、と僕は思います。

とはいっても、楽しみ方は人それぞれ。僕もそれらに行く以上はちょっと期待しながらクエストに行っています。

それでは本日はこの辺りで。ノシ

Brと弓について

どうも、Z-manです。

ここ最近のPSO2での進捗ですが、チーム内でのイベントが連続してありました。
他のチームと合同で開催したものもあり、参加人数もかなり多く感じ前に出るだけでもかなり緊張しました。

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また、他のチームのメンバーさんと交流するいい機会になりました。



さてそんな傍ら、僕自身は新たな取り組みとしてバレットボウの特訓をしています。

それまでは、ブレイバーではカタナだけをやっていたのですが、「どうせBrをやるんだったらバレットボウも扱えるようになっておこう」と思い始めました。

今回はバレットボウについてちょっと書こうかと思います。

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チャージ攻撃ができる武器(一部PAを除く)ということもあり、火力は武器の中でもトップクラスですが、

・チャージ攻撃をしないとダメージが稼げない。 ⇒ チャージ中は一瞬とはいえ無防備になる。
・通常攻撃が単発、かつ軌道のブレが激しい。 ⇒ 動き回る敵が多いSHでは攻撃が当たらないこともある。
・燃費が悪い。 ⇒ 通常攻撃を2、3回当てたとしてもPP切れになりやすい。
(スキル「ラピッドシュート」で改善できる。)

といったデメリットもあり、扱うにはちょっと慣れが必要な武器だと思いました。
(しかし、アサルトライフルなどでTPS視点での攻撃に慣れてるとそうでもないかもしれません。)

固有スキル「ラピッドシュート」の通常攻撃の連射数増加によるPP回復量増が面白いと使っていて思いました。

最初から3連射できるのではなく通常攻撃を当てていかないといけないですが、3連射時のPP回復量は凄まじくPAラッシュ→通常攻撃1、2回→PAラッシュなんてこともできます。

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※現在のBrのスキルツリーです。カタナとバレットボウを両方使えるスタイルにしているので、ステータス系やスタンス系の一部を切っている状態です。


バレットボウは遠距離武器ということもあり近距武器のように手数やスーパーアーマーを使って戦うというものではなく、敵の攻撃をよけながら一瞬の隙を突いて攻撃していくというイメージなのかなあ、と使ってみて感じています。

最後に、参考までですが動画を…



上手いとも言えず、まだまだではありますがこれからも頑張ります!

それは本日はこの辺りでノシ

武器強化週間

どうも、Z-manです。

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PSO2では今、武器、ユニットの強化成功率と特殊能力の追加成功率が来週の水曜日のメンテナンスまで上がるとのことで、皆さん愛用品の強化に必死になっていますね(とはいっても、もう終盤ですが…)

僕もこれを機に、普段はあまりいじらないユニットの特殊能力の変更しようと思ったのですが…。

現状の自分のユニットを確認してると…。

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スロット数としては物足りないかもしれませんが、能力がHP上昇系で固めていたので今はこれ以上いじる必要もないかな、と思いしないことにしました。


さて、その点で少し思うところがあるのですが。(すでに分かっている人もいると思いますが…)

特殊能力に関しては皆さん、さまざまな考え方があると思います。(火力重視、耐久重視、ロマンetc…)

僕自身の考えではありますが、特殊能力をつけるなら今のところ次のような優先順になるのではないかと思います。

(HP上昇系)≧(レジスト系)>(ソール系)>(防御ステータス上昇系)>(技量)≒(攻撃ステータス上昇系)≧(状態異常付与系)

つまり、’火力よりも耐久面を重視すべきでは’というものです。

なぜこのような考えに至ったか、というと

単純に’自分が相手に与えるダメージ’’自分が相手からもらうダメージ’の割合を考えたときに
後者の量を抑える方が数値的にも目に見えて効果があるということだからです。

特に最大HPや耐性の上昇はダメージ割合として直接影響があるので優先順としては高めに考えています。

また攻撃ステータスの上昇ですが、上昇量にもよりますがダメージ割合としては影響は少ないと考えて優先順は低めに考えています。

と、このように僕は考えていますが、あくまで僕自身の考えでありますし人の思うところはそれぞれあります。

また、今週水曜日までは武器が強化しやすくなっているということで、いい機会ですので一度自分の武器やユニットを見直してみるのもいいのではないでしょうか。

それでは本日はこの辺りでノシ

ここ数日の進捗

どうも、Z-manです。

ここ数日、書きたい内容はあれど少し忙しかったので書けない状況でしたのでここ数日のPSO2での進捗をざっと書こうかと思います。

チームや周辺の状況に関してはメンバーやフレンドと緊急クエストに行ったり、マイルームでチャットしたり相変わらずな部分もありますが、ここ数週間で新しいメンバーさんが続々と増えておりチーム内にも以前に増して活気が出ています。

その反面、僕自身の言動や素行も度が過ぎる部分も出てきており、今後はメンバーやフレンドの皆さんのことに気を配りながら言葉選びや行動をできるだけしようと思います。

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もう一つ、個人でのことですが

アップデートで修正されたガンナーの今後のプレイスタイルやスキル振りをどうするか考えていました。

何回かソロでボスを倒しに行きましたが、やはり今までのようなSロールからの攻撃だけに依存できず、安定して高い火力が出せなくなっています。

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現在のスキルツリーですが、Sロールを完全に切り、チェインによる瞬間火力とショウタイムによるギアの維持で戦うという方向にしました。

以前のように高い火力は出ませんが、それとはまた違った戦い方で火力を出すことができまだまだ頑張れる気がします。

しかし現在、パーティープレイではバウンサーの武器であるデュアルブレードやジェットブーツを装備している人を多く見かけます。

また、ガンナー上記2つのスキルはあくまで「1対1での対戦」のときに進真価を発揮するものであり、「対集団での対戦」には向いておらず、パーティープレイ時のガンナー自体の優先度も以前よりは大幅に下がっています。

公式のコメントでもガンナーに関しては今後も調整していくとのことでしたが、もし今後「対集団での対戦」で真価を発揮するスキルが追加されればガンナーも再び日の目を見るのではないのかと思います。

それまではしばらく今の構成でいこうと思っています。

それでは本日はこの辺りでノシ

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